Descripci�n de los Edificios:
Cuartel General
Clase: Almac�n/CG.
Almac�n: Todo.
El Cuartel General es usado como almac�n para recursos y gente. Adem�s es tu casa madre, asi que
debes protegerla contra ataques enemigos. El espacio de almacenamiento est� limitado asi que
probablemente necesitar�s al menos un Almac�n General para guardar la gran cantidad de bienes.
Si este edificio se pierde el juego ha terminado - asi que gu�rdalo bien.
Almac�n General
Clase: Almac�n.
Almacena: Todo.
Este es un edificio muy importante. Sin un Almac�n General te encontrar�s que los recursos y
gente se demoran en el proceso de abandonar tu Cuartel General. No subestimes la utilidad de
este edificio.
Mina
Clase: Producci�n.
Fabrica:
Este es un edificio importante para conseguir Piedra, Mineral, Carb�n y Aceite. Una buena producci�n
de Mineral es necesario para crear Oro. Una buena producci�n de Mineral es ademas la llave para
producir Acero. Necesitar�s un buen suministro de Aceite para unas Investigaciones s�lidas y un buen
suministro de Piedra siempre es necesario como principal material de contrucci�n.
Granja
Clase: Producci�n.
Fabrica:
Edificio importante para la creaci�n de Trigo, Fruta y Verduras. Este debe ser uno de los primeros
edificios a construir. La Granja te suministrar� el tipo de comida m�s b�sica necesaria en muchos
de los edificios y un buen suministro de Trigo es usado en la Panader�a y la Cooperativa.
Armer�a
Clase: Producci�n.
Necesita:
Fabrica:
El lugar donde tu Acero es convertido en Armaduras el cual es el recurso m�s importante para la guerra.
Casa de Agua
Clase: Producci�n.
Salida:
La fuente de Agua. El Agua es necesaria para beber asi como para varios edificios de producci�n. Sin
un buen suministro de agua tendr�s muchos problemas de salud.
Casa de Magos
Clase: Casa.
Este edificio ser� muy �til cuando expandas tu territorio. Te permitir� tener Magos cerca de las �reas
fronterizas. Los Magos son tambien necesarios para extinguir fuegos asi que aseg�rate de tenerlos
disponibles a lo largo de tu colonia.
Masada
Clase: Casa.
Un bonito edificio que les dar� privacidad necesaria a las Doncellas y prevendr� que haya un exceso de
problaci�n en el Cuartel General. El ratio de reproducci�n de la problaci�n puede aumentarse construyendo
Masadas.
Casa de los Forestales
Clase: Producci�n.
Salida:
La fuente de tu madera. Los Taladores estar�n encantados de conseguir madera de los �rboles.
Tal como va siendo recogida la madera se distribuye entre los edificios locales.
Pedrer�a
Clase: Producci�n.
Salida:
El Picapedrero busca rocas por el terreno. Esta es probablemente la mejor fuente de piedra que
tienes. Muchas rocas contienen Carb�n y Mineral. Esta es una buena manera de coseguir recursos
cuando no hay �reas mineras disponibles.
Refiner�a
Clase: Producci�n.
Entrada:
Salida:
Este es otro edificio importante donde el Mineral es refinado hasta convertirse en Oro y Acero. El Oro
es siempre necesario para reparaciones, pagar edificios y entrenar nuevas unidades. El Acero es tambien
un material de construcci�n asi como el recurso para crear Armaduras. Sin una refiner�a no le dar�s
un gran uso al Mineral.
Pescader�a
Clase: Producci�n.
Salida:
La Pescader�a debe ser construida cerca de mares o lagos. No proveer� de una gran cantidad de pescado
pero es importante para tener una gran variedad de comida. Este edificio no est� disponible en las
regiones con Lava ya que alli no hay Pescado.
Crematorio
Clase: Producci�n.
Entrada:
Salida:
Aqui es donde van a parar los �ltimos restos de tu gente (Cruz), ser�n refinados hasta convertirse
en un elemento de Magia. La Magia es usada para ayudarte en futuros desarrollos asi como para
reparar edificios.
Laboratorio
Clase: Edificio Especial/Investigaci�n.
Entrada:
Salida:
La base importante para avanzar tecnol�gicamente. Aqui es donde tus Cient�ficos vivir�n y desarrollar�n
nuevas tecnolog�as y otros avances �tiles para ayudarte en tu misi�n.
Panader�a
Clase: Producci�n.
Entrada:
Salida:
Aqui es donde el Trigo y el Agua se convierten en Pan. Es posible vivir sin Pan, pero mucho mejor
si provees a tu poblaci�n con una dieta m�s variada. El Pan es mucho m�s importante que el Pescado
fresco si este no est� disponible.
Cooperativa
Clase: Producci�n.
Entrada:
Salida:
El Vino no es la fuente de alimentaci�n m�s saludable pero ayuda a que tu gente est� contenta. Es
posible vivir sin este tipo de comida, pero si tu poblaci�n se pone triste te ver�s forzado a
proporcionarles este tipo de edificio.
F�brica de Comida
Clase: Producci�n.
Entrada:
Salida:
Edificio inspirado en los dias modernos para crear comida. Esta es la forma m�s f�cil de suministrar
comida pero tiene el inconveniente de que es muy caro, asi que mira tus reservas de Oro.
Cuartel
Clase: Edificio Especial/Entrenamiento.
Entrada:
Aqui es donde entrenar�s tus Campesinos para convertirse en otras unidades. Puedes entrenar a un
Campesino para que se convierta en un Guarda al precio de un Oro y una Armadura. Tambien puedes
entrenar un Campesino para que se convierta en un Cient�fico y en un Mago al precio de un Oro.
Hospital
Clase: Edificio Especial/Almac�n/Salud.
Almacena: Gente/Comida.
El Hospital funciona de manera muy similar al Almac�n General. Hace de almac�n de gente y comida.
Pero hay algunas diferencias importantes. Te permitir� que tu gente recupere la salud de forma
r�pida. Si tienes muchos Campesinos en el y requieres que uno de ellos abandone el edificio
entonces el que tenga mejor salud lo dejar� primero. Alguna vez durante el juego encontrar�s a
alguien enfermo y siempre lo/a puedes enviar a recuperarse al Hospital.
Torre Fortificada
Clase: Fuerte.
Entrada:
Este es uno de los edificios de guerra. Cuando el edificio tiene un Guarda y cierta cantidad de Piedra
ver�s como aparece una Torre. La Torre autom�ticamente atacar� a un edificio o unidad enemigos que se
encuentre a su abasto.
Otros Edificios de Almacenamiento
Clase: Almac�n.
Desarrollar�s m�s edificios de almacenamiento para que te ayuden a distribuir materiales y comida.
El Almac�n de Comida te permitir� guardar grandes cantidades de alimentos alli donde sea necesario.
La Torre de Agua te permitir� guardar Agua alli donde haga falta. Estos edificios no parecen ser
muy �tiles al principio pero con estos edificios especializados no tendr�s problemas de tr�fico
causados por una gran red de edificios controlados por pocos edificios de almacenamiento.
M�s Edificios
Tus cient�ficos inventar�n m�s edificios. Es tu problema descubrir como funcionan. En futuros
paquetes de Conquista habr�n edificios adicionales y m�s tecnolog�a a desarrollar.
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